#109 ゲーム その1(2025年7月4日)
Posted by | Posted on 2025/07/04 8:00
デジタルゲーム優勢の時代にあっても、アナログのボードゲームやカードゲームの人気は根強い。 アナログゲームは、手触りのあるコマやカードを囲み、笑ったり、驚いたり、悔しがったり、感情を共有するところに価値がある。 参加メンバーによって、独自のルールを作ったり、自分たちに合った楽しみ方を模索したりと柔軟性も高い。 だから、タイパ時代にあっても魅力は褪せないのかもしれない。
毎月ひとつのテーマを、世代の異なる3人の余暇研究者が執筆し
じい(薗田碩哉)・マダム(辰巳厚子)・ヒメ(青野桃子)
Posted by admin | Posted on 2025/07/04 8:00
デジタルゲーム優勢の時代にあっても、アナログのボードゲームやカードゲームの人気は根強い。 アナログゲームは、手触りのあるコマやカードを囲み、笑ったり、驚いたり、悔しがったり、感情を共有するところに価値がある。 参加メンバーによって、独自のルールを作ったり、自分たちに合った楽しみ方を模索したりと柔軟性も高い。 だから、タイパ時代にあっても魅力は褪せないのかもしれない。
Posted by admin | Posted on 2025/06/24 8:00
「真面目に不真面目」。 余暇について考えることには、こんな複雑さがある。学問的には多領域にまたがるものであり、実際の活動を考えてみると労働や生活、さらには人生にかかわってくる。 しかしそれを「評価」や「価値」の問題だけで考えるとどうしても「余暇の活用」となってしまい、余暇の重要なポイントである「自由」が損なわれてしまう。自由なままで、余暇について議論していきたい。
Posted by admin | Posted on 2025/06/12 20:51
「余暇学」は、余暇の社会的格差、政策・制度的背景、消費依存やレジャー産業の商品化などに対して、多面的かつ批判的なまなざしを併せ持つ学際的領域である。 そのなかで、人間中心的、文化的に「余暇学」を語るなら、人間が自己や社会と向き合う時間としてのその意義を探究し、身体性・精神性・関係性の回復を試みること、また、労働とのバランスをとった人間らしい生活の実現や、西欧の余暇哲学だけでなく、日本的な美意識(もののあわれ、余白、間など)を現代生活に活かすことも重要な関心領域だ。
Posted by admin | Posted on 2025/06/04 8:00
お金が動けば経済学、法律があれば法学、病気になれば医学があるという具合で、世の人々が関心を持つテーマには、それぞれの「学」があるのが当たり前。昨今は漫画学やお笑い学も大学で講じられているらしい。余暇も生活上の大事なテーマのはずだが、「余暇学」というのはあんまり聞いたことがない、どうして。
Posted by admin | Posted on 2025/05/24 8:00
タイパの時代にあって、「手作り」なんて面倒くさいと思っておられる方がいるかもしれないが、それぞれの分野で意外にも今、盛況なのだ。手工芸、模型、陶芸、DIY、園芸、料理から漫画(コミック)や小説まで、実に多彩なジャンルで、初心者から玄人はだしまでが楽しんでいる。手作りの魅力は、「熱中できる」「達成感がある」「創意工夫がある」「やりがいを感じられる」「やりたいを発散できる」「自分らしさを表現」「個性豊か」「他者に褒められたい」「プレゼントできる」「交流できる」など、個人的幸福から社会的つながりまでいろいろ。効率優先の社会だからこそ、個々のやり方で時間を掛けそのプロセスを楽しむ「手作り」は、「仕事とは異なる時間を生きる」豊かさにつながるのかもしれない。